Ketika berbicara tentang video game, apa yang pertama kali terlintas di pikiran Anda? Hiburan? Gangguan? Sekadar kesenangan dan permainan?
Profesor Madya Psikologi di Institut Teknologi Illinois Arlen Moller memandang permainan video dengan cara yang sangat berbeda, dan dia mencoba mengubah cara konsumen dan penerbit permainan memandangnya.
Moller—yang bekerja dengan tim yang terdiri dari peneliti dari Universitas Loyola Marymount, Universitas Northeastern, dan Universitas Harvard—baru-baru ini menerbitkan sepasang makalah yang membahas permainan video aktif (AVG) dan dampaknya terhadap kesehatan masyarakat.
Penelitian yang berjudul “ Intervensi Permainan Video Aktif yang Menargetkan Perilaku Aktivitas Fisik: Tinjauan Sistematis dan Meta-analisis ” dan diterbitkan dalam Jurnal Penelitian Internet Medis, dan penelitian lain yang berjudul “ Tinjauan Sistematis Komprehensif dan Analisis Konten Penelitian Intervensi Permainan Video Aktif ,” yang diterbitkan dalam Digital Health, mengambil pendekatan yang berbeda dalam meninjau banyak penelitian untuk mendapatkan wawasan tentang bagaimana AVG dapat menjadi alat yang efektif untuk meningkatkan aktivitas fisik. Penelitian ini menampilkan permainan populer untuk platform permainan AVG seperti Nintendo Wii dan PlayStation Kinect.
“Saya melihat dunia melalui sudut pandang seorang ilmuwan motivasi. Jadi, ketika saya menganalisis permainan, saya sering menganggapnya sebagai alat untuk meningkatkan motivasi intrinsik,” kata Moller. “Motivasi intrinsik muncul ketika melakukan suatu aktivitas merupakan hadiah utama atau Anda merasa aktivitas tersebut menarik dan menyenangkan; dalam bahasa sehari-hari, kita terkadang menyebut aktivitas ini ‘bermain’ dan bukan ‘bekerja.’
“Miliaran orang yang bermain gim video secara rutin di Bumi, sebagian besar dari mereka tidak dibayar. Mereka terutama termotivasi untuk terlibat dalam gim video karena mereka merasa kegiatan ini sangat bermanfaat.”
Singkatnya, tinjauan sistematis terhadap studi yang dipimpin Moller menemukan bahwa AVG yang secara intrinsik memotivasi para gamer cenderung juga meningkatkan kadar aktivitas fisik yang diukur dengan berbagai cara.
Dengan kurangnya aktivitas fisik dan gaya hidup yang tidak banyak bergerak menjadi masalah yang terus berkembang di seluruh dunia, AVG telah berkembang menjadi alat yang menjanjikan untuk melawan tren ini dan mendorong perubahan perilaku kesehatan yang positif. Salah satu alasan mengapa AVG berpotensi memberikan dampak yang begitu besar adalah pasar besar yang telah digarap oleh video game.
Secara global, industri video game menghasilkan total pendapatan sebesar $213 miliar pada tahun 2022, menurut laporan Global Entertainment and Media Outlook 2023–2027 dari PwC. Sebagai perbandingan, pendapatan sinema global mencapai lebih dari $42 miliar pada tahun 2019 dan belum kembali ke level tersebut pascapandemi.
“Meskipun AVG saat ini merupakan bagian yang relatif kecil dari keseluruhan industri gim video, kita berbicara tentang kue yang sangat besar,” kata Moller. “Bahkan AVG sendiri menghasilkan pendapatan miliaran dolar per tahun.”
Moller melihat peningkatan kolaborasi industri-akademisi sebagai hal yang krusial untuk mewujudkan potensi AVG. Saat ini, sebagian besar AVG dikembangkan oleh penerbit gim video besar, seperti Nintendo, Microsoft, Sony, dan Niantic, yang terutama berfokus pada pengoptimalan nilai hiburan dan keuntungan. Kemitraan dengan universitas nirlaba dapat menguntungkan kedua belah pihak, membantu penerbit gim mengalihdayakan sebagian penelitian tentang gim mereka sekaligus meningkatkan dampak kesehatan publiknya.
“Saya berharap makalah ini dapat membantu memulai percakapan dengan penerbit game yang mengembangkan video game aktif,” kata Moller.
Aplikasi potensial untuk AVG tidak terbatas pada game konsol saja. Selain kemajuan pesat dalam realitas virtual untuk game (misalnya, BeatSaber, SuperNatural), gamifikasi juga berkembang dalam industri peralatan olahraga dan monitor aktivitas yang dapat dikenakan.
Salah satu contoh perusahaan peralatan olahraga yang bereksperimen dengan gamifikasi adalah Peloton, produsen sepeda statis yang populer dan belakangan treadmill serta mesin dayung. AVG pertama Peloton disebut Lanebreak, tempat para peserta dapat memilih dari berbagai tingkat dan kesulitan sambil mengumpulkan poin dengan mengayuh sepeda mengikuti alunan musik.
“Namun, Peloton baru menyentuh permukaannya,” kata Moller. Misalnya, Peloton baru-baru ini mengumumkan kemitraan multitahun baru dengan tim sepak bola profesional Liverpool FC, sebuah peluang, kata Moller, untuk mengintegrasikan data kebugaran Peloton dengan gim panen99 bertema sepak bola.
Monitor aktivitas yang dapat dikenakan seperti Apple Watch atau Fitbit membuka kemungkinan untuk mengintegrasikan data kebugaran pribadi yang dikumpulkan dengan berbagai platform permainan. Memasangkan data dari monitor aktivitas yang dapat dikenakan ini, secara sinkron atau asinkron, ke platform permainan dapat berdampak signifikan pada masa depan industri AVG.
AVG yang mengambil peran lebih menonjol dalam memengaruhi kesehatan masyarakat juga menarik perhatian pada potensi industri video game untuk memberikan dampak positif di area lain. Moller menunjukkan bahwa mempelajari dan membuat game dapat membantu kita mengatasi berbagai tantangan, mulai dari meningkatkan pendidikan hingga mengurangi perubahan iklim.
“Kadang-kadang video game slot garansi kekalahan secara tidak adil distereotipkan sebagai kegiatan yang remeh, tetapi itu adalah persepsi yang salah dalam beberapa hal,” kata Moller. “Pertama-tama, banyak video game secara langsung mempromosikan hasil yang sangat berharga di luar nilai hiburannya, termasuk game yang mempromosikan kesehatan, pembelajaran, dan pelestarian lingkungan. Namun, alasan kedua mengapa saya pikir game harus dianggap serius adalah jumlah jam kolektif manusia di planet kita yang memainkannya saat ini dan di masa mendatang—miliaran orang, miliaran jam keterlibatan. Dengan mempelajari video game dan berpartisipasi dalam desainnya, kita dapat membantu miliaran orang menjalani hidup yang lebih bahagia dan lebih sehat.”