Selama beberapa dekade, realitas virtual (VR) — simulasi tiga dimensi yang dapat diakses pemain melalui headset — telah menggoda para gamer dengan prospek pengalaman yang sepenuhnya imersif. Namun, teknologi ini lambat dalam memenuhi janji tersebut — meskipun proyeksi pasar VR dan AR masih mencapai $370 miliar pada tahun 2034, pasar tersebut masih hanya berada di angka $11,5 miliar pada tahun 2024. Dan meskipun statusnya ramai diperbincangkan, hal itu terus membuat banyak konsumen berpikir ulang.
“Saat ini kami sedang mengalami semacam kekecewaan terhadap VR,” Kevin Mack, pengembang gim VR, mengatakan kepada Built In pada tahun 2020. “Ada banyak kehebohan seputar hal itu pada tahun 2015 dan 2016, dan kemudian seluruh dunia menjadi marah karena headset VR generasi pertama mereka tidak langsung berubah menjadi Holodeck .”
Meskipun VR mengalami beberapa kendala, perusahaan teknologi dan game sibuk mencoba memajukan industri, menginvestasikan sumber daya yang cukup besar untuk mengembangkan perangkat keras dan game VR. Perusahaan seperti Meta , Valve , PlayStation , dan Samsung telah terjun ke industri VR selama beberapa tahun terakhir. Apple bahkan ikut serta dalam aksi ini dengan merilis slot garansi kekalahan bebas ip . Tren investasi ini kemungkinan akan terus berlanjut dengan industri game VR yang diproyeksikan tumbuh sebesar 30,5 persen pada tahun 2028 .
Meskipun headset VR telah dikenal mahal, besar, dan tidak nyaman untuk bermain game, perusahaan-perusahaan telah sibuk membuat VR lebih menarik bagi khalayak yang lebih luas , dan harga perangkat kerasnya pun turun. Namun, bahkan ketika rintangan tersebut telah diatasi, fakta bahwa pengalaman VR yang umum begitu mengisolasi secara sosial dapat membatasi keuntungannya.
“[VR] adalah pengalaman yang bisa dinikmati sendiri. Itu adalah sesuatu yang Anda lakukan sendiri dan itu adalah sesuatu yang Anda pilih untuk dilakukan tanpa melibatkan hal lain,” kata Mack. Ia senang bermain gim VR, tetapi jika ada orang lain di sekitarnya, ia akan berpikir dua kali sebelum memasang headset.
Namun, hal ini mungkin tidak selalu terjadi. Mitu Khandaker, seorang profesor di Game Center Universitas New York, optimis tentang peran VR dalam permainan, katanya dalam sebuah wawancara tahun 2020 dengan Built In. Khandaker tidak berpikir hal itu akan terlihat seperti orang-orang yang sendirian di rumah bermain melalui headset, melainkan sebuah pengalaman bersama yang dinikmati oleh banyak orang.
“Saya pikir masa depan VR lebih banyak melalui VR sosial,” katanya.
Memang, beberapa game VR — seperti Rec Room dan VRChat — menawarkan pengalaman sosial tempat pengguna dapat berinteraksi dan bersosialisasi satu sama lain secara langsung. Jika VR membuka lebih banyak koneksi dengan orang lain, ia akan dapat memperoleh tempat yang menonjol di masa depan game .
Prangko dengan orang yang menggunakan headset VR, headset VR di atas awan, masa depan game
Gambar: Shutterstock / Built In
DIPERBARUI OLEH
Matius Urwin| 25 Juni 2024
Popularitas gim video terus meningkat selama bertahun-tahun. Dan dengan manfaat sosial gim depo 5k gacor yang semakin nyata, tren ini pun semakin cepat. Gim kini menjadi industri yang lebih besar daripada gabungan film dan olahraga .
Pendapatan industri game global mencapai $183,9 juta pada tahun 2023, dengan jumlah gamer global melampaui 3,3 miliar. Bukan hanya anak-anak — usia rata-rata gamer telah melonjak dari 29 tahun pada tahun 2004 menjadi 36 tahun pada tahun 2024.
Jadi apa selanjutnya? Secara budaya, permainan akan terus menjadi hal yang umum. Namun, inovasi teknologi apa yang membentuk masa depan permainan video, dan bagaimana inovasi tersebut akan memengaruhi pengalaman bermain game ?
Masa Depan Game
Realitas maya
Realitas tertambah
Kecerdasan buatan
Permainan awan
Grafik fidelitas tinggi
Gratis untuk dimainkan
Metaverse (alam semesta)
Realitas Virtual
Selama beberapa dekade, realitas virtual (VR) — simulasi tiga dimensi yang dapat diakses pemain melalui headset — telah menggoda para gamer dengan prospek pengalaman yang sepenuhnya imersif. Namun, teknologi ini lambat dalam memenuhi janji tersebut — meskipun proyeksi pasar VR dan AR masih mencapai $370 miliar pada tahun 2034, pasar tersebut masih hanya berada di angka $11,5 miliar pada tahun 2024. Dan meskipun statusnya ramai diperbincangkan, hal itu terus membuat banyak konsumen berpikir ulang.
“Saat ini kami sedang mengalami semacam kekecewaan terhadap VR,” Kevin Mack, pengembang gim VR, mengatakan kepada Built In pada tahun 2020. “Ada banyak kehebohan seputar hal itu pada tahun 2015 dan 2016, dan kemudian seluruh dunia menjadi marah karena headset VR generasi pertama mereka tidak langsung berubah menjadi Holodeck .”
Meskipun VR mengalami beberapa kendala, perusahaan teknologi dan game sibuk mencoba memajukan industri, menginvestasikan sumber daya yang cukup besar untuk mengembangkan perangkat keras dan game VR. Perusahaan seperti Meta , Valve , PlayStation , dan Samsung telah terjun ke industri VR selama beberapa tahun terakhir. Apple bahkan ikut serta dalam aksi ini dengan merilis headset Vision Pro . Tren investasi ini kemungkinan akan terus berlanjut dengan industri game VR yang diproyeksikan tumbuh sebesar 30,5 persen pada tahun 2028 .
Meskipun headset VR telah dikenal mahal, besar, dan tidak nyaman untuk bermain game, perusahaan-perusahaan telah sibuk membuat VR lebih menarik bagi khalayak yang lebih luas , dan harga perangkat kerasnya pun turun. Namun, bahkan ketika rintangan tersebut telah diatasi, fakta bahwa pengalaman VR yang umum begitu mengisolasi secara sosial dapat membatasi keuntungannya.
“[VR] adalah pengalaman yang bisa dinikmati sendiri. Itu adalah sesuatu yang Anda lakukan sendiri dan itu adalah sesuatu yang Anda pilih untuk dilakukan tanpa melibatkan hal lain,” kata Mack. Ia senang bermain gim VR, tetapi jika ada orang lain di sekitarnya, ia akan berpikir dua kali sebelum memasang headset.
Namun, hal ini mungkin tidak selalu terjadi. Mitu Khandaker, seorang profesor di Game Center Universitas New York, optimis tentang peran VR dalam permainan, katanya dalam sebuah wawancara tahun 2020 dengan Built In. Khandaker tidak berpikir hal itu akan terlihat seperti orang-orang yang sendirian di rumah bermain melalui headset, melainkan sebuah pengalaman bersama yang dinikmati oleh banyak orang.
Realitas Tertambah
Realitas tertambah (AR) — sejenis teknologi permainan yang menempatkan gambar digital ke dunia fisik, biasanya melalui telepon pintar atau kacamata khusus — muncul di dunia permainan pada tahun 2016.
Saat itulah taman dan alun-alun dipenuhi pengguna ponsel pintar yang memainkan Pokémon Go , sebuah permainan seluler AR di mana objek digital — dalam hal ini, makhluk berwarna-warni yang disebut Pokémon — menutupi bidang pandang alami seseorang. Permainan ini, yang telah menghasilkan lebih dari $8 miliar dari pengeluaran pemain sejak dirilis, merupakan pengalaman pertama kebanyakan orang dengan AR dan tetap menjadi salah satu kisah sukses terbesar teknologi tersebut.
Rahasia utama permainan ini adalah perpaduan antara virtual dan nyata , interaksi antara karakter digital dan lokasi fisik. Itulah sebagian alasan mengapa AR berkembang lebih cepat daripada VR: Orang-orang lebih suka permainan yang berinteraksi dengan realitas, bukan menjauhkan mereka dari realitas.
“Menurut saya, pengalaman hiburan dalam AR tidak akan mencoba menjadi pengalaman yang mendalam,” kata Mack. “Saat saya bermain [ Pokémon Go ], saya akan pergi ke tempat-tempat tertentu hanya karena ada Pokémon di sana. Dan itu adalah pendorong sosial yang kuat.”
Lebih jauh ke lingkungan sekitar — daripada lebih dalam di dalam kacamata — adalah faktor x yang menyebabkan efek jaringan yang mendorong Pokémon Go menjadi fenomena bernilai miliaran dolar. Keberhasilannya tidak diragukan lagi akan menginspirasi lebih banyak studio game untuk memanfaatkan permintaan konsumen akan game yang memadukan virtual dengan nyata.
Rogelio Cardona-Rivera, seorang profesor di Sekolah Komputasi Universitas Utah, juga memperkirakan bahwa, setidaknya dalam jangka pendek, AR akan terbukti menjadi lahan yang lebih subur bagi perancang permainan daripada VR.
“Daripada mencoba mensimulasikan realitas secara keseluruhan, saya pikir desainer mungkin menemukan pelengkap realitas sebagai tantangan desain yang lebih dapat dilacak,” ungkapnya kepada Built In pada tahun 2020. “Dan kemudian kita mungkin melihat beberapa pelajaran dari AR diterapkan kembali ke VR.”
Game AR paling dikenal di ponsel, tetapi perusahaan teknologi seperti Meta dan Magic Leap tengah mengembangkan kacamata AR . Headset ringan bergaya kacamata dari Magic Leap ini dibuat khusus untuk aplikasi perusahaan seperti perawatan kesehatan, desain, dan manufaktur. Dengan Meta yang diharapkan merilis kacamata AR-nya sendiri pada tahun 2024 , pasti akan ada inovasi baru bagi para gamer yang tertarik dengan AR di tahun-tahun mendatang.